Rabu, 31 Oktober 2007
Biometrik Gantikan ”Password”
TEKNOLOGI biometrik datang, dunia security ikut terus berubah. Sebab, kehadiran teknologi yang satu ini memiliki kemampuan untuk mengenali manusia lewat sidik jari, mata, atau karakter khas bagian tubuh manusia yang lainnya.
Bagaimana sepak terjang penggunaan teknologi biometrik ini, kita dapat nikmati dalam film ”Sixth Day” (2001), sebagai contohnya. Film dengan pemeran utama Arnold Schwarzenegger itu memperlihatkan betapa biometrik sudah seperti menggantikan kunci. Dalam petualanganya, sidik jari atau mata bisa digunakan sebagai pembuka akses masuk ruangan kantor, laboratorium, menstarter mobil, dll. Singkatnya, teknologi pengenalan diri itu kini benar-benar mengenali fisik si pemilik, bukan lagi menggunakan password (kata sandi).
Dalam bahasa lain, Elizabeth Millard menyebutkan bahwa biometrik telah bergerak dari tontonan pada film thriller James Bond Sang Agen 007 ke dalam dunia komputer sehari-hari. Fitur biometrik telah diintegrasikan ke dalam PDA Hewlett-Packard, ThinkPads IBM, dan peranti genggam dan laptop sebagai cara untuk mengamankan perangkat tanpa meminta pengguna untuk mengingat sejumlah kata sandi untuk pengontrolan akses dalam berbagai tingkatan.
Kelemahan kata sandi
Munculnya teknologi biometrik sebagai metode verifikasi identitas individual, sesungguhnya merupakan refleksi dari kesadaran bahwa password adalah suatu hal yang tidak dapat diandalkan untuk security. Sebab, kata sandi itu memiliki sisi kelemahan yang dapat bersifat merugikan.
Kondisi seperti itu, penulis ibaratkan dengan ungkapan ”Biomerik datang, password ditinggal”. Alasan ditinggalnya passeord, tidak lain karena kelemahan-kelemahan yang dimilikinya. Kelemahan kata sandi itu di antaranya ketika akses jaringan ia membutuhkan verifikasi. Password terbukti mudah sekali diserang hacker dan mudah diketahui secara luas. Hal ini diakui Millard, banyak manajer teknologi informasi (TI) dapat menyampaikan rekening yang terdapat pada user’s desk dan melihat password mereka pada post-it note stuck pada monitor mereka.
Selain itu, password juga mudah terlupakan, seperti yang dilaporkan oleh Gartner Group. Perusahaan riset tersebut menemukan bahwa panggilan untuk help desk yang berhubungan dengan password, turun hingga 30 persen dari biasanya. Untuk setiap penghapusan password, harus dibayar perusahaan dengan biaya antara 50 – 150 dolar AS.
Potensi biometrik
Kehadiran teknologi biometrik, apalagi saat ini didukung faktor harga yang semakin terjangkau dan bisa diterapkan pada banyak sektor, teknologi biometrik akan menggeser dunia password sebagai pintu masuk yang memiliki beberapa kelemahan tersebut.
Ditinggalnya penggunaan password ini, tentu bukan tanpa dasar. Paling tidak, pendapat para ahli keamanan menjadi salah satu dasarnya. Menurut para ahli keamanan, kini ada cracking tool yang mampu memindai kata maupun menebak password berupa kombinasi huruf dan angka. ”Loft Crack”, salah satu program penjebol sandi misalnya, hanya butuh waktu 48 jam untuk mencari seluruh arsip password di suatu perusahaan (Intisari, Agustus 2001).
Terlepas dari itu semua, yang harus diingat dalam penerapan teknologi biometrik ini adalah apa yang diungkapkan Joseph Kim, Associate Director of Consulting pada International Biometric Group. Menurut Kim, sebuah teknologi biometrik yang tidak terintegrasi dengan baik dalam ruang korporat merupakan facial recognition. Walaupun kamera mungkin berada di posisinya sebagai ”pengamat”, teknologinya belum cukup akurat untuk diteruskan atau digunakan untuk akses pegawai. Dibutuhkan beberapa tahun untuk dapat dijalankan dengan benar-benar efektif. Saat ini hal tersebut merupakan satu-satunya cara yang dapat digunakan untuk mengakses sebuah data base yang diketahui setiap orang dalam sebuah struktur yang ada dan mengakselerasikan prosesnya untuk keamanan.
Akhirnya, dengan reputasi password selama ini yang dapat dicuri dan terlupakan itu, tidak berlebihan bila dunia password akan ditinggalkan. Apalagi kehadiran biometrik itu memiliki potensi untuk mengamankan jaringan dan data dengan cara mengambilalih tugas user (pengguna) yang serupa.
Biometrik : Penggunaannya dalam pengamanan
Menurut Wikipedia, biometrik berasal dari bahasa Yunani yaitu bios = hidup dan metron = ukuran, suatu ukuran pengenalan mahluk hidup yang berbasis pada tubuhnya yang unik. Dalam Teknologi Informasi, biometrik lebih sering dipakai sebagai alat otentikasi dengan cara menanalisis karakteristik tubuh manusia yang digunakan, misalnya sidik jari, retina mata, bentuk wajah, cetakan tangan, suara dan lain-lain.
Untuk penggunaan sebagai otentikasi, biometrik harus terlebih dahulu dimasukkan ke dalam data base sebuah sistem. Sidik jari biometrik seseorang hanya akan berfungsi bila sidik jari orang tersebut telah terlebih dahulu dimasukkan ke dalam database sistem, sehingga sistem dapat mengenalinya. Teknologi yang digunakan untuk masing-masing jenis biometrik tentunya berlainan, beberapa telah dapat dilakukan dan dapat ditemui di pasaran namun beberapa masih dalam tahap penelitian.
Biometrik adalah identitas manusia yang unik, tetapi biometrik bukanlah sesuatu yang dapat dengan mudah dirahasiakan. Kita sulit menyembunyikan biometrik yang kita punyai. Biometrik juga tidak dapat memperbaiki kesalahan yang telah terjadi, sekali biometrik kita dicuri, tidak ada cara untuk mengamankannya kembali. Tidak mungkin manusia mengubah sidik jarinya, karena sidik jarinya itu telah dicuri orang lain dan digunakan untuk melakukan kriminalitas, misalnya.
Biometrik sangat sulit dipalsukan, membutuhkan keahlian khusus dan biaya yang tidak sedikit untuk memalsukan biometrik seseorang. Sulit dan mahal sekali untuk memalsukan retina mata, sidik jari atau bagian tubuh lainnya. Tetapi beberapa biometrik dapat dengan mudah dicuri, tindakan ini jauh lebih murah dan mudah daripada memalsukannya. Misalkan seorang pencuri telah mengambil gambar sidik jari seseorang untuk mengelabui sistem, sehingga pada saat gambar sidik jari tersebut discan oleh fingerprint reader sistem mengira itu adalah sidik jari yang benar. Namun pada kenyataannya untuk mengelabui sidik jari pun tidaklah mudah.
Kita dapat menggunakan biometrik untuk berbagai keperluan yang biasa, misalnya untuk membuka pintu, sebagai alat absensi, atau untuk menghidupkan mesin. Tetapi biometrik tidak dapat digunakan untuk hal-hal yang bersifat rahasia. Walaupun biometrik sangat bagus dan berguna tetapi bukanlah sebuah kunci, karena tidak dapat disembunyikan, tidak dapat dilakukan pengacakan dan tidak dapat ditingkatkan atau dihancurkan. Seperti halnya password, kita sebaiknya tidak menggunakan satu password untuk mengunci dua hal yang berbeda, juga sebaiknya tidak menyandi dengan kunci yang sama terhadap dua aplikasi yang berbeda. Dapat dengan mudah dibayangkan betapa tidak amannya penggunaan biometrik untuk hal-hal seperti itu.
Dapat disimpulkan bahwa biometrik akan berfungsi baik hanya bila sistem dapat memeriksa dua hal yaitu pertama, bahwa biometrik itu datang dari orang yang tepat, dan kedua, bahwa biometrik itu klop dengan data base biometrik yang terdapat dalam sistem. Biometrik sangat bagus sebagai pengganti PIN (personal identity number) atau pengganti tanda tangan. Tetapi perlu tetap diingat bahwa biometrik tidak dapat dirahasiakan.
Paspor biometrik
Berdasarkan standar yang dikeluarkan oleh International Civil Aviation Organisation, data biometrik yang dianjurkan untuk digunakan adalah biometrik wajah pemegang paspor dengan biometrik sidik jari sebagai pendukungnya. Namun hingga saat ini standarisasi yang dikeluarkan oleh ICAO ini belum dapat disepakati oleh dunia internasional karena berbagai macam hal.
Saat ini Indonesia telah menggunakan data biometrik pemohon paspor sebagai salah satu unsur pengaman dalam penerbitan paspor Republik Indonesia.
Biometrik
Biometrik (berasal dari bahasa Yunani bios yang artinya hidup dan metron yang artinya mengukur) adalah studi tentang metode otomatis untuk mengenali manusia berdasarkan satu atau lebih bagian tubuh manusia atau kelakuan dari manusia itu sendiri.
Dalam dunia teknologi informasi, biometrik relevan dengan teknologi yang digunakan utnuk menganalisa fisik dan kelakuan manusia untuk autentifikasi. Contohnya dalam pengenalan fisik manusia yaitu dengan pengenalan sidik jari, retina, iris, pola dari wajah (facial patterns), tanda tangan dan cara mengetik (typing patterns). Dengan suara adalah kombinasi dari dua yaitu pengenalan fisik dan kelakuannya.
Menghindari Manupulasi Data dengan Alat Biometrik
Hari ini Garuda Crash di Adisucipto, dengar kabarnya dari kawan-kawan, penasaran trus saya coba mencari beritanya dengan bantuan Mr. Google dalam pencariannya saya memilih untuk membuka berita dari Situs : dalam beritanya terdapat berita Kecelakaan Garuda, setelah membaca berita Garuda Indonesia tersebt saya mencoba membaca beberapa berita di situs tersebut. Yang menarik pada berita hari ini menurut saya salah satunya ialah Kabar dari Kantor Imigrasi Kota Bukit Tinggi yang saat ini mempergunakan alat Biometrik untuk menghindari manipulasi data pemohon pembuatan paspor dikantornya.
Pada kesempatan tersebut Kepala Kantor Imigrasi Kota Bukittinggi Kurnia Braja Kusumah menghimbau kepada masyarakat yang akan mengurus paspor untuk tidak melakukan manipulasi data dan surat-surat penting lainnya. Sebab, saat ini Kantor Imigrasi telah memakai alat Biometrik yang berfungsi untuk pengecekan data pemohon ke data base. Berikut hasil wawancara Saudara Muhammad Subhan Jumat 16/02/2007, Kurnia say : “Dengan adanya alat ini dipastikan tidak akan terjadinya manipulasi data, sebab, bagi pemohon yang sudah pernah memiliki paspor datanya ada di data base kami, dengan alat Biometrik itu juga akan diketahui bahwa pemohon akan membuat paspor ganda. Sementara, pembuatan paspor ganda tidak dibenarkan, dan si pelaku dapat dikenakan sanksi undang-undang, Saya baru satu bulan tugas di sini. Selama ini memang belum ditemukan adanya paspor ganda.
Namun, di masa-masa sebelumnya mungkin ada”. Dengan sistem kerja baru itu, ujar Kurnia, semua data yang masuk oleh pemohon akan dicek ulang. Sesuai persyaratan pengurusan paspor, setiap pemohon harus memiliki KTP, Akte Kelahiran/Ijazah, Kartu Keluarga serta identitas lainnya. Jika semua persyaratan itu lengkap, maksimal tiga hari paspornya sudah siap, Sebagai seorang pimpinan baru di kantor Imigrasi Kota Bukittinggi, Kurnia bertekad untuk membenahi pelayanan pengurusan paspor untuk masyarakat. Dirinya juga menginginkan agar pelayanan pembuatan paspor dapat lebih cepat. Memang kembali kepada syarat-syarat tadi. Saya juga memahami setiap pemohon ingin cepat karena berbagai keperluan mereka di luar negeri. Selama ini, katanya, jumlah pemohon setiap hari berkisar antara 50 sampai 60 orang. Sementara, sesuai keterbatasan alat, Imigirasi Kota Bukittinggi baru mampu menyelesaikan maksimal 40 paspor sehari. Selama ini, katanya, jumlah pemohon setiap hari berkisar antara 50 sampai 60 orang. Sementara, sesuai keterbatasan alat, Imigirasi Kota Bukittinggi baru mampu menyelesaikan maksimal 40 paspor sehari.
Selama ini, katanya, jumlah pemohon setiap hari berkisar antara 50 sampai 60 orang. Sementara, sesuai keterbatasan alat, Imigirasi Kota Bukittinggi baru mampu menyelesaikan maksimal 40 paspor sehari. Mungkin karena hubungan emosional Bukittinggi-Malaysia cukup dekat, jadi banyak warga yang ke sana. Ditambahkan, pihaknya juga akan membenahi disiplin petugas Imigrasi yang menjadi ‘pelayan’ masyarakat. Keramahtamahan, dan peningkatan kinerja petugas menjadi perioritas. Disamping itu, kami juga akan mencoba melengkapi sarana prasarana, khususnya tempat duduk pemohon yang diusahakan akan lebih baik dari sekarang, tambahnya.
Dalam tulisan diatas sayangnya saya belum melihat bagaimana tanggapan staf Kantor Imigrasi Bukittinggi dalam pengunaan Alat dan Sistem baru ini, apakah mudah dalam pengoperasiannya, apakah dengan adanya sistem baru ini akan lebih memudahkan dalam menyelesaikan pekerjaan?
Mungkin dengan mendengar tanggapan dari pengguna langsung sistem ini akan dapat mengevaluasi kemungkinan sistem ini akan berlangsung lebih lama. Menarik juga kalo sistem seperti ini diterapkan di daerah lain khusunya daerah yang berbatasan langsung dengan negara lain. Untuk bidang kesehatan dapat dicoba tidak ya ?
Senin, 29 Oktober 2007
Human Computer Interaction
Pengertian Interaksi Manusia-Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Implementasi Metode Perancangan Partisipatif (Participatory Design) untuk Mencari Kata Perintah Berbahasa Indonesia.
implementasi metode perancangan partisiparif (participatory design) dalam mencari kata perintah dalam Bahasa Indonesia. Untuk studi ini, kami ambil perangkat lunak pengolah kata (word processor) sebagai contoh kasus. Skripsi ini termasuk dalam rumpun bidang Interaksi Manusia-Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI). Inti dari skripsi ini adalah merancang dan membuat sebuah perangkat lunak sebagai implementasi dari metode perancangan partisipatif dalam mencari nama kata perintah, serta melakukan uji coba (eksperimen). Perancangan perangkat lunak tersebut didahului dengan studi pustaka tentang metode perancangan partisipatif, persoalan penamaan (naming problems), serta topik-topik lain yang mendukung. Perangkat lunak yang kami buat dinamakan Perangkat Lunak Pencarian Nama Menggunakan Perancangan Partisipatif, atau disingkat PERAN-AKTIF. PERAN-AKTIF adalah perangkat lunak prototipe, dikembangkan pada komputer Apple Macintosh dengan menggunakan perangkat lunak HyperCard versi 2.1, Macromind Director versi 3.00, serta Macromind Accelerator. PERAN-AKTIF memiliki dua tahapan kerja, yaitu pembuatan nama (generate names) dan pengevaluasian nama (evaluated names) oleh para r esponden yang dilibatkan. Terakhir PERAN-AKTIF diujicobakan kepada empat kelas responden dengan mengambil penamaan pada perangkat lunak pengolah kata sebagai contoh kasus. Dari Skripsi ini dapat dilihat bahwa persoalan penamaan pada pembuatan perangkat lunak merupakan sebuah persoalan yang kompleks.
Pengertian Interaksi Manusia-Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly". Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai "set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer". ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
--- human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. "
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.
Sistem interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga memungkinkan manusia bermteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer. Salah satu model antarmuka antara manusia dan komputer atau rangkaian kegiatan interaksi manusia-komputer secara sederhana dapat disimak pada gambar di bawah.
CSCR merupakan bidang baru terkait riset masyarakat HCI. CSCR merupakan kelanjutan dari pendahulunya, yaitu Computer Supported Collaborative Work (CSCW) dan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Keduanya ini merupakan subyek riset HCI hampir sepuluh tahun yang lalu.
Gambar berikut menampilkan kedudukan dari ketiganya (merupakan bagian dari HCI)
Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu bahwa CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)” sedangkan CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)
Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication space, scheduling space, sharing space, dan product space.
Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan administration space
Perbedaan utama antara CSCR dan CSCL adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboratiob group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.is successful.
CSCR membutuhkan Workingspace, Learningspace, dan aktivitas-aktivitas berikut: knowledge space, publication space, privacy space, publication space, negotiation
space.
Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu bahwa CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)” sedangkan CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)
Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication space, scheduling space, sharing space, dan product space.
Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan administration space
Perbedaan utama antara CSCR dan CSCL adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboratiob group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.is successful.
CSCR membutuhkan Workingspace, Learningspace, dan aktivitas-aktivitas berikut: knowledge space, publication space, privacy space, publication space, negotiation space.
Wiimote - revolusi HCI
Bagi yang sudah bosan “terkungkung” dengan keyboard, mouse, dll sebagai perangkat HCI, perangkat-perangkat baru menjadi selalu menarik.
Ada alat yang bisa mendeteksi seluruh gerakan tubuh kita. Webcam yang bisa mendeteksi gerakan di depannya. Bagi penderita RSI, keyboard & mouse khusus jadi sangat membantu mereka. Ada lagi software text-to-speech, dan kebalikannya, speech-to-text. Dan banyak lagi lainnya.
Tapi yang paling menarik bagi saya (selain brain plug) adalah Wiimote. Sejak pertama kali tersiar kabar mengenai alat yang unik ini, saya yakin bahwa akan ada revolusi besar - paling tidak bagi posisi Nintendo sendiri di pertarungan di arena game console.
Pertama, Wiimote mengusung konsep input yang sangat menarik - motion sensor. Sebetulnya Wiimote bukan yang pertama - beberapa di antaranya telah saya sebutkan di paragraf pertama. Namun, Wiimote sepertinya adalah yang pertama yang sukses secara massal, mudah digunakan, harganya terjangkau, dan universal - tidak hanya di Nintendo Wii, namun kinipun sudah mulai bisa digunakan di PC.
Kedua, Wiimote bukan hanya perangkat input (IR sensor, motion sensor, buttons); namun sekaligus juga adalah perangkat output (force feedback, speaker, LED).
Ketiga, aplikasi Wiimote tidak hanya semata untuk game, berbeda dengan game controllers lainnya; tapi bisa jauh lebih luas lagi dari itu.
Kemarin ini saya berbincang-bincang dengan kawan mengenai potensi Wiimote — software (bukan video) tutorial aerobik, dimana Anda musti menggerak-gerakkan Wiimote sesuai instruksi. Keahlian Anda tidak hanya menjadikan Anda top scorer, namun sekaligus menjadikan badan lebih sehat.
Lalu Wiimote sebagai interface ke dunia virtual seperti SecondLife. Atau, belajar karate dengan Wiimote ? Tidak hanya mendapatkan nilai tinggi dan instant gratification / kepuasan melihat musuh-musuh di layar bertumbangan, Anda juga mendapat keahlian praktis. Dan masih banyak potensi lainnya.
Mudah-mudahan Nintendo dan vendor software PC bisa segera menyadari peluang ini, dan mewujudkannya menjadi kenyataan. Mari kita tunggu bersama-sama.
Minggu, 21 Oktober 2007
Sistem pakar
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mamupu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.
Jaringan saraf tiruan (JST)
Jaringan saraf tiruan (JST) (Bahasa Inggris: artificial neural network (ANN), atau juga disebut simulated neural network (SNN), atau umumnya hanya disebut neural network (NN)), adalah jaringan dari sekelompok unit pemroses kecil yang dimodelkan berdasarkan jaringan saraf manusia. JST merupakan sistem adaptif yang dapat merubah strukturnya untuk memecahkan masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut.
Secara sederhana, JST adalah sebuah alat pemodelan data statistik non-linier. JST dapat digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan output untuk menemukan pola-pola pada data.
[sunting]
Sejarah
Saat ini bidang kecerdasan buatan dalam usahanya menirukan intelegensi manusia, belum mengadakan pendekatan dalam bentuk fisiknya melainkan dari sisi yang lain. Pertama-tama diadakan studi mengenai teori dasar mekanisme proses terjadinya intelegensi. Bidang ini disebut ‘Cognitive Science’. Dari teori dasar ini dibuatlah suatu model untuk disimulasikan pada komputer, dan dalam perkembangannya yang lebih lanjut dikenal berbagai sistem kecerdasan buatan yang salah satunya adalah jaringan saraf tiruan. Dibandingkan dengan bidang ilmu yang lain, jaringan saraf tiruan relatif masih baru. Sejumlah literatur menganggap bahwa konsep jaringan saraf tiruan bermula pada makalah Waffen McCulloch dan Walter Pitts pada tahun 1943. Dalam makalah tersebut mereka mencoba untuk memformulasikan model matematis sel-sel otak. Metode yang dikembangkan berdasarkan sistem saraf biologi ini, merupakan suatu langkah maju dalam industri komputer.
Elemen yang paling mendasar dari jaringan saraf adalah sel saraf. Sel-sel saraf inilah membentuk bagian kesadaran manusia yang meliputi beberapa kemampuan umum. Pada dasarnya sel saraf biologi menerima masukan dari sumber yang lain dan mengkombinasikannya dengan beberapa cara, melaksanakan suatu operasi yang non-linear untuk mendapatkan hasil dan kemudian mengeluarkan hasil akhir tersebut.
Dalam tubuh manusia terdapat banyak variasi tipe dasar sel saraf, sehingga proses berpikir manusia menjadi sulit untuk direplikasi secara elektrik. Sekalipun demikian, semua sel saraf alami mempunyai empat komponen dasar yang sama. Keempat komponen dasar ini diketahui berdasarkan nama biologinya yaitu, dendrit, soma, akson, dan sinapsis. Dendrit merupakan suatu perluasan dari soma yang menyerupai rambut dan bertindak sebagai saluran masukan. Saluran masukan ini menerima masukan dari sel saraf lainnya melalui sinapsis. Soma dalam hal ini kemudian memproses nilai masukan menjadi sebuah output yang kemudian dikirim ke sel saraf lainnya melalui akson dan sinapsis.
Penelitian terbaru memberikan bukti lebih lanjut bahwa sel saraf biologi mempunyai struktur yang lebih kompleks dan lebih canggih daripada sel saraf buatan yang kemudian dibentuk menjadi jaringan saraf buatan yang ada sekarang ini. Ilmu biologi menyediakan suatu pemahaman yang lebih baik tentang sel saraf sehingga memberikan keuntungan kepada para perancang jaringan untuk dapat terus meningkatkan sistem jaringan saraf buatan yang ada berdasarkan pada pemahaman terhadap otak biologi.
Sel saraf-sel saraf ini terhubung satu dengan yang lainnya melalui sinapsis. Sel saraf dapat menerima rangsangan berupa sinyal elektrokimiawi dari sel saraf-sel saraf yang lain. Berdasarkan rangsangan tersebut, sel saraf akan mengirimkan sinyal atau tidak berdasarkan kondisi tertentu. Konsep dasar semacam inilah yang ingin dicoba para ahli dalam menciptakan sel tiruan.
Suatu jaringan saraf tiruan memproses sejumlah besar informasi secara paralel dan terdistribusi, hal ini terinspirasi oleh model kerja otak biologis. Beberapa definisi tentang jaringan saraf tiruan adalah sebagai berikut di bawah ini.
Hecht-Nielsend (1988) mendefinisikan sistem saraf buatan sebagai berikut:
"Suatu neural network (NN), adalah suatu struktur pemroses informasi yang terdistribusi dan bekerja secara paralel, yang terdiri atas elemen pemroses (yang memiliki memori lokal dan beroperasi dengan informasi lokal) yang diinterkoneksi bersama dengan alur sinyal searah yang disebut koneksi. Setiap elemen pemroses memiliki koneksi keluaran tunggal yang bercabang (fan out) ke sejumlah koneksi kolateral yang diinginkan (setiap koneksi membawa sinyal yang sama dari keluaran elemen pemroses tersebut). Keluaran dari elemen pemroses tersebut dapat merupakan sebarang jenis persamaan matematis yang diinginkan. Seluruh proses yang berlangsung pada setiap elemen pemroses harus benar-benar dilakukan secara lokal, yaitu keluaran hanya bergantung pada nilai masukan pada saat itu yang diperoleh melalui koneksi dan nilai yang tersimpan dalam memori lokal".
Menurut Haykin, S. (1994), Neural Networks: A Comprehensive Foundation, NY, Macmillan, mendefinisikan jaringan saraf sebagai berikut:
“Sebuah jaringan saraf adalah sebuah prosesor yang terdistribusi paralel dan mempuyai kecenderungan untuk menyimpan pengetahuan yang didapatkannya dari pengalaman dan membuatnya tetap tersedia untuk digunakan. Hal ini menyerupai kerja otak dalam dua hal yaitu: 1. Pengetahuan diperoleh oleh jaringan melalui suatu proses belajar. 2. Kekuatan hubungan antar sel saraf yang dikenal dengan bobot sinapsis digunakan untuk menyimpan pengetahuan.
Dan menurut Zurada, J.M. (1992), Introduction To Artificial Neural Systems, Boston: PWS Publishing Company, mendefinisikan sebagai berikut:
“Sistem saraf tiruan atau jaringan saraf tiruan adalah sistem selular fisik yang dapat memperoleh, menyimpan dan menggunakan pengetahuan yang didapatkan dari pengalaman”.
ROBOTIKA
Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan "cari dan tolong" (search and rescue), dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.
Perkembangan sekarang
Ketika para pencipta robot pertama kali mencoba meniru manusia dan hewan, mereka menemukan bahwa hal tersebut sangatlah sulit; membutuhkan tenaga penghitungan yang jauh lebih banyak dari yang tersedia pada masa itu. Jadi, penekanan perkembangan diubah ke bidang riset lainnya. Robot sederhana beroda digunakan untuk melakukan eksperimen dalam tingkah laku, navigasi, dan perencanaan jalur. Teknik navigasi tersebut telah berkembang menjadi sistem kontrol robot otonom yang tersedia secara komersial; contoh paling mutakhir dari sistem kontrol navigasi otonom yang tersedia sekarang ini termasuk sistem navigasi berdasarkan-laser dan VSLAM (Visual Simultaneous Localization and Mapping) dari ActivMedia Robotics dan Evolution Robotics.
Ketika para teknisi siap untuk mencoba robot berjalan kembali, mereka mulai dengan heksapoda dan platform berkaki banyak lainnya. Robot-robot tersebut meniru serangga dan arthropoda dalam bentuk dan fungsi. Tren menuju jenis badan tersebut menawarkan fleksibilitas yang besar dan terbukti dapat beradaptasi dengan berbagai macam lingkungan, tetapi biaya dari penambahan kerumitan mekanikal telah mencegah pengadopsian oleh para konsumer. Dengan lebih dari empat kaki, robot-robot ini stabil secara statis yang membuat mereka bekerja lebih mudah. Tujuan dari riset robot berkaki dua adalah mencapai gerakan berjalan menggunakan gerakan pasif-dinamik yang meniru gerakan manusia. Namun hal ini masih dalam beberapa tahun mendatang.
Robotic manipulators can be very precise, but only when a task can be fully described
Masalah teknis lain yang menghalangi penerapan robot secara meluas adalah kompleksitas penanganan obyek fisik dalam lingkungan alam yang tetap kacau. Sensor taktil dan algoritma penglihatan yang lebih baik mungkin dapat menyelesai Masalah teknis lain yang menghalangi penerapan robot secara meluas adalah kompleksitas penanganan obyek fisik dalam lingkungan alam yang tetap kacau. Sensor taktil dan algoritma penglihatan yang lebih baik mungkin dapat menyelesaikan masalah ini. Robot Online UJI dari University Jaume I di Spanyol adalah contoh yang bagus dari perkembangan yang berlaku dalam bidang ini.
Belakangan ini, perkembangan hebat telah dibuat dalam robot medis, dengan dua perusahaan khusus, Computer Motion dan Intuitive Surgical, yang menerima pengesahan pengaturan di Amerika Utara, Eropa dan Asia atas robot-robotnya untuk digunakan dalam prosedur pembedahan minimal. Otomasi laboratorium juga merupakan area yang berkembang. Di sini, robot benchtopdigunakan untuk memindahkan sampel biologis atau kimiawi antar perangkat seperti inkubator, berupa pemegang dan pembaca cairan. Tempat lain dimana robot disukai untuk menggantikan pekerjaan manusia adalah dalam eksplorasi laut dalam dan eksplorasi antariksa. Untuk tugas-tugas ini, bentuk tubuh artropoda umumnya disukai. Mark W. Tilden dahulunya spesialis Laboratorium Nasional Los Alamos membuat robot murah dengan kaki bengkok tetapi tidak menyambung, sementara orang lain mencoba membuat kaki kepiting yang dapat bergerak dan tersambung penuh.
Robot bersayap eksperimental dan contoh lain mengeksploitasi biomimikri juga dalam tahap pengembangan dini. Yang disebut "nanomotor" dan "kawat cerdas" diperkirakan dapat menyederhanakan daya gerak secara drastis, sementara stabilisasi dalam penerbangan nampaknya cenderung diperbaiki melalui giroskop yang sangat kecil. Dukungan penting pekerjaan ini adalah untuk riset militer teknologi pemata-mataan.
Sejarah KECERDASAN BUATAN
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Kecerdasan buatan
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain Sepakbola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
Senin, 15 Oktober 2007
JAVA BEAN
JavaBean sebenarnya hanyalah sebuah class yang hanya terdiri dari beberapa field private dan dengan method setter untuk menset field dari luar class dan getter untuk mendapatkan nilai dari field. Adanya JavaBean memudahkan kita untuk melakukan refactoring karena JavaBean sebenarnya adalah representasi semua objek apapun di dunia ini. Misalnya,
public class MyJavaBean {
private int myField1 = 0;
private double mySecondField = 0;
// getter
public int getMyField1() {
return this.myField1;
}
public double getMySecondField() {
return this.mySecondField;
}
// setter
public void setMyField1( int val ) {
this.myField1 = val;
}
public void setMySecondField( double val ) {
this.mySecondField = val;
}
}
Ciri utama dari JavaBean adalah method-method-nya yang selalu diawali dengan kata get/set diikuti nama field dengan huruf pertama dari nama field adalah huruf besar. Lihat caraku menulis di contoh di atas. Ada field bernama myField1, maka setter dan getter-nya adalah setMyField1 dan getMyField1.
Nah, sampai di sini tentunya pertanyaannya menjadi begini: Jika field bertipe private, yang artinya tidak bisa diakses dari luar class, kenapa harus ada method getter dan setter yang bertipe public, yang akhirnya class luar bisa memodifikasi lewat dua method ini? Kenapa tidak field-nya saja yang diberi proteksi public? Toh sama saja kan akhirnya?
Pertanyaan dan argumen di atas memang sangat benar. Tapi di sinilah konsep design pattern itu! Dengan membuat field private dengan dua setter/getter public, kita tidak dapat sembarangan mengubah-ubah isi objek dari luar dengan statement namaClass.namaField = 2; tetapi harus melalui sebuah mekanisme yang mudah terlihat. Dengan menjadikan field tersebut public, kita benar-benar kehilangan konsep object oriented-nya (Properti suatu objek hanya dapat diubah melalui method-nya). Dengan mekanisme yang jelas, maka kode program akan lebih terbaca, lebih mudah ditelusuri, dan terkonsep dengan baik. That’s! inti dari sebuah Design Patternpattern
Enkapsulasi/Pembungkusan Objek pada Java direpresentasikan dalam bentuk class-class. Sedangkan semua properti objek dinyatakan dalam method dan field (variabel dalam class). Misalnya,
public class MyClass {
private int myField1 = 0;
public double mySecondField = 0;
private void thisIsPrivateMethod( int parameters ) {
// do something here…
}
public int getComputation() {
// how to get some value from outer class…
}
}
Proteksi data dalam sebuah class dinyatakan dalam sintaks public, private, dan default. Public artinya suatu data dalam class dapat diakses dan dimodifikasi dari luar class. Private berarti data sama sekali tidak dapat terlihat dan tidak dapat diubah dari luar class. Data ini hanya terlihat oleh class itu sendiri. Default artinya, data hanya bisa dilihat oleh class-class yang memiliki package yang sama (Aduh, opo meneh package iku?).
Oke, sekarang kita bahas package. Dalam dunia coding, penamaan objek dengan nama yang sama persis seringkali terjadi. Bagaimana satu objek dengan objek yang lain yang memiliki nama yang sama tetap dapat dibedakan? Java menyelesaikannya dengan solusi yang cerdas: package. Package membungkus objek-objek (class-class) dalam bundel yang sama sehingga, objek dengan nama sama dapat dibedakan dengan memberikan nama package yang berbeda. Misalnya, java.awt, javax.swing, com.mysql.jdbc, dan nama-nama lainnya. Tentu saja, pemberian nama yang sama dalam package yang sama tidak diperkenankan.
Visual Basic
Visual Basic
Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat event driven dan menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman Common Object Model (COM). Visual Basic merupakan turunan bahasa BASIC dan menawarkan pengembangan aplikasi komputer berbasis grafik dengan cepat, akses ke basis data menggunakan Data Access Objects (DAO), Remote Data Objects (RDO), atau ActiveX Data Object (ADO), serta menawarkan pembuatan kontrol ActiveX dan objek ActiveX. Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda.
Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi eksternal tambahan.
Dalam pemrograman untuk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat luas. Dalam sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005, 62% pengembang perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.
Java
Akan tetapi perkembangan selanjutnya adalah animo untuk menciptakan bahasa pemrograman tersebut menurun sesuai dengan putusnya perjanjian kerjasama Sun Microsystems dengan beberapa vendor alat elektronik yang pada awalnya mendukung proyek OAK.
Selanjutnya Sun membentuk 1 tim terdiri dari 13 orang yang dikomandani oleh James Gosling untuk meneruskan proyek OAK dengan desain yang lebih baik. Akhirnya pada 23 Mei 1995, eksekutif Sun mengumumkan Java beserta beberapa contoh program sepeti HotJava (web browser) dan Duke (Applet).
- Multiplatform, dapat berjalan di beberapa platform dengan prinsip "write once, run every where". Maksudnya adalah programmer cukup menulis program dan mengkompilasi 1 kali kemudian dapat menjalankan program tersebut di beberapa platform tanpa perubahan. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris.
- OOP, apapun yang terdapat di Java adalah objek. Maksudnya adalah semua tipe data diturunkan dari kelas dasar Object.
- Library Kelas Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library yang dapat dipergunakan oleh programmer untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan library ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat library-library baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
- Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak programmer C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna java sangat banyak, sebagian besar adalah programmer C++ yang pindah ke Java.
- Garbage Collection, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga programmer tidak perlu melakukan pengaturan memori secara eksplisit.
Compiler Model Numerik: Desain pembangkit kode simulasi real-time
DSL merupakan suatu pendekatan rekayasa perangkat lunak umum yang dalam kasus ini memungkinkan (i) pengkodean yang mudah bagi berbagai variasi target, dan ii) enkapsulasi dan pemisahan yang baik model pemakai terhadap OS yang melingkupi dan lingkungan simulasi.
Fitur kunci dari desain adalah bahasa menengah yang merupakan sebuah varian dari lambda calculus yang diperkuat dengan semantik alokasi memori, sehingga memungkinak compiler membangkitkan sebuah representasi statis ’stack/heap’ yang digunakan oleh model, dan menjamin bahwa seluruh operasi memori melalui simulasi memiliki waktu konstan. Desain dideskripsikan disini menggunakan transformasi ‘type-preserving ‘ yang menjamin bahwa dengan model input yang benar secara sintaks, akan menghasilkan kode keluaran yang benar, dan tentunya menghemat memori juga.
Sabtu, 06 Oktober 2007
Raster & Vector
Image/gambar Raster
Terbentuk dalam suatu pola grid, yaitu terdiri atas pixel yang tersusun dalam baris-baris dan kolom-kolom. Pixel adalah satuan terkecil dari raster. Ia berupa kotak berbentuk bujur sangkar (untuk digital video) maupun persegi panjang atau non-square pixel, sebuah pixel dapat berisi satu warna, satu sama lain mungkin akan memiliki warna yang berbeda sehingga justru dari perbedaan itulah terbentuk suatu image dimana garis gambar bitmap yang sebenarnya tidak ada, akan tetapi hanya representasi dari unsur grid yang membentuk ilusi garis. Image bitmap biasa digunakan pada gambar fotografi, cetak digital, gambar sparasi. Bitmap mempunyai kemampuan gradasi yang baik sehingga perbedaan tingkat warna dapat jelas terlihat.
Image/gambar Vector
Gambar yang dihasilkan dari perhitungan matematis yang membentuk garis dan kurva. Karena dihasilkan dari rumus tertentu maka anda dapat melakukan manipulasi ukuran tanpa khawatir akan kehilangan detail gambar serta kualitasnya. Hal ini berarti fitur yang dipunyai oleh jenis garis vektor adalah kebalikan dari fitur gambar bitmap. Gambar vektor tidak tergantung pada resolusi gambar. Perbedaan yang signifikan lagi adalah, pada bidang vektor, terutama kurva yang tertutup, bidang gambar dapat diberi warna yang tidak akan pecah apabila diperbesar. Pada gambar bitmap, unsur pengisi warna terdiri dari pixel-pixel yang terlihat sebagai kotak-kotak kecil berwarna yang membentuk suatu image berundak, dengan fitur demikian jenis gambar vektor ini sangat baik untuk digunakan pada gambar-gambar ilustrasi seperti logo, huruf, ilustrasi, kartun dan lain-lain.
Geometri & simetri
Geometri & simetri
geometri (dari bahasa Yunani γεωμετρία; geo = bumi, metria = pengukuran) secara harafiah berarti pengukuran tentang bumi, adalah cabang dari matematika yang mempelajari hubungan di dalam ruang. Dari pengalaman, atau mungkin secara intuitif, orang dapat mengetahui ruang dari ciri dasarnya, yang diistilahkan sebagai aksioma dalam geometri.
Ada tiga jenis operasi simetri utama yaitu refleksi (pencerminan), rotasi dan translasi.
- Refleksi (pencerminan) adalah operasi mencerminkan objek pada sebuah garis sebagai bidang cermin.
- Rotasi adalah operasi merotasi objek dengan titik sebagai pusat. Contohnya, segitiga sama sisi memiliki simetri rotasi dengan sudut rotasi 120 derajat.
- Translasi adalah operasi mentranformasi objek dari satu daerah ke daerah lain dengan sebuah vektor. Simetri-simetri yang lebih rumit merupakan kombinasi dari operasi-operasi ini. Simetri banyak dipakai dalam berbagai disiplin pengetahuan seperti geometri, matematika, fisika, biologi, kimia, seni dan sebagainya.
Meskipun ada dua objek dengan kemiripan yang tinggi muncul bersamaan, keduanya harusnya berbeda. Contohnya, jika rotasi sebuah segitiga sama sisi terhadap pusatnya sebesar 120 derajat, segitiga tersebut akan muncul mirip seperti sebelum dilakukan rotasi. Dalam Geometri Euklidean, rotasi tersebut mengakibatkan perubahan yang tidak dikenali. Pada kenyataannya, tiap sudut pada segitiga sama sisi yang dijadikan model molekul akan memunculkan perilaku simetri yang berbeda.
[sunting] Simetri di geometri
Objek dengan simetri terbanyak adalah ruang kosong karena tiap bagian dapat dirotasi, direfleksi atau ditranslasi tanpa muncul perubahan.
Jenis simetri yang paling umum adalah simetri kiri-kanan atau gambar cermin yang di simbolkan dengan T:. simbol ini digunakan untuk merefleksikan sepanjang sumbu vertikal.
Segitiga sama sisi menunjukkan simetri refleksi sebanyak tiga sumbu, dan sebuah simetri rotasi. Jika segitiga ini dirotasikan terhadap pusat segitiga sebesar 120 atau 240 derajat tidak akan menunjukkan perubahan. Objek yang hanya menunjukkan perilaku simetri rotasi tapi tidak memiliki simetri refleksi adalah swastika.
Contoh simetri translasi adalah:
wikipedia
wikipedia
wikipedia
wikipedia
(kemiripan diperoleh dengan menggeser satu baris ke bawah dan dua spasi ke kanan), dan simetri translasi dua bentuk:
* |* |* |* |
|* |* |* |*
|* |* |* |*
* |* |* |* |
|* |* |* |*
|* |* |* |*
(kemiripan diperoleh dengan menggeser tiga posisi ke kanan, atau satu baris ke bawah dan dua posisi ke kanan; hingga diperoleh kesamaan untuk tiga baris ke bawah).
Pada kedua kasus diatas adalah bukan simetri gambar-cermin maupun simetri rotasi.
Felix Klein, ahli geometri Jerman, memberikan pernyataan yang sangat berpengaruh dalam Erlangen programme di tahun 1872, simetri sebagai gabungan dan organisasi prinsip dalam geometri. Ini memunculkan perhatian baru grup (matematika) dalam geometri dan slogan tranformasi geometri (salah satu aspek pada Matematika baru, tapi sangat kontroversi di praktek-praktek matematika modern).
Sebuah fraktal, seperti yang dikonsepkan Mandelbrot, yang memiliki simetri termasuk memiliki skala. Contohnya, sebuah segitiga sama sisi dapat menyusut dengan ukuran satu per tiga dari asalnya sebanyak tiga buah. Segitiga yang lebih kecil ini dapat dirotasi di pusat garis dari segitiga yang lebih besar dan ditranslasi hingga mereka berhimpitan. Segitiga yang lebih kecil dapat mengulang proses tersebut, menghasilkan segitiga yang lebih kecil sisi-sisinya. Stuktur ke dalam segitiga dapat diciptakan dengan mengulang skala operasi simetri beberapa kali.
Simetri di matematika
Sebuah contoh dari matematika yang mengekspresikan simetri adalah a2c + 3ab + b2c. Jika a dan b diubah, ekspresi menunjukkan tiada perubahan pada sifat komutatif untuk perjumlahan dan perkalian.
Dalam matematika, suatu studi simetri dari objek dengan mengumpulkan semua operasi yang mengakibatkan objek tidak berubah. Operasi-operasi ini membentuk grup. Untuk objek geometri, diketahui sebagai grup simetri; untuk objek aljabar, digunakan term grup automorphism.
Faktanya, akhir abad 20, grup merupakan sinonim dari transformasi grup (con: aksi grup). Hanya selama awal abad 20 saja definisi grup tanpa referensi aksi grup.
Simetri di logika
Sebuah hubungan diadic R adalah simetri jika dan jika, ketika benar untuk Rab, benar untuk Rba. Kata-kata seumur dengan adalah simetri, untuk jika Paul seumur dengan Mary, maka Mary seumur dengan Paul.
Generalisasi simetri
Jika kita memiliki himpunan objek dengan beberapa struktur, maka sangat mungkin untuk sebuah simetri untuk mengkonversi datu objek ke bentuk lain. Maka diutuhkan generalisasi dari konsep grup simetri ke sebuah groupoid.
Fisikawan menggunakan generalisasi seperti supersimetri dan grup quantum.
Simetri di fisika
Generalisasi simetri dalam fisika hingga ke invarian dibawah berbagai jenis transformasi telah menjadi salah satu alat dalam fisika teori. Lihat teorema Noether (yang mana, sebagai oversimplifikasi, keadaan bahwa untuk tiap hukum simetri, terdapat sebuah hukum kekekalan) untuk penjelasan. Teori Grup telah menjadi salah satu area di matematika yang paling banyak dipelajari fisikawan; simetri dari transformasi grup simetri banyak menjelaskan topik mengenai fisika partikel(contohnya, gabungan elektromagnetik dan gaya lemah) dan kosmologi.
Grafika komputer 3D
Grafika komputer 3D
Inggris: 3D Computer graphics) adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Aplikasi Komputer Grafis Melalui Teknologi CGI
Di Balik Film Animasi
Kalau kita tengok ke belakang, ”Toy Story” (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company itu sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.
Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.
CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya ”Futureworld” (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT). Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter” (1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.
Revolusi ”Jurassik Park”
Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.
Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Day” yang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ”Jurassic Park” juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ”Jurassic Park” membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknik digital.
Tahun berikutnya, ”Forrest Gump”, film drama dengan aktor tersohor Tom Hanks, juga memanfaatkan teknologi CGI untuk efek menghilangkan salah satu kaki Letnan Dan (dimainkan Gary Sinise) agar tampak pincang betulan. Efek lainnya adalah pergerakan bola ping-pong yang sangat cepat ketika dimainkan oleh Tom Hanks. Bahkan, adegan dengan efek bulu melayang di udara merupakan garapan sebuah studio animasi di Bandung.
”Digital grading”
CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek visual pada sebuah film.
Teknologinya pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan yang tidak kentara. Figuran yang diciptakan dengan komputer seperti pada triloginya Peter Jackson, ”Lord of The Ring”, pun banyak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.
Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.
Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.
Tokoh Woody dalam ”Toy Story” terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 variabel tadi.
Cukup mahal
Sekumpulan variabel dengan nilai yang berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnya, animator ”Toy Story” mengendalikan variabel-variabel animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator yang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek yang lebih bagus dibanding acting orang asli.
Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel. Contohnya, ”Toy Story” berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.
Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.
Menurut Andy Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi yang kabarnya mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinya itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik yang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnya.
Penutup
Tidak semua film ciptaan komputer berjalan mulus menjadi box office di pasaran. Contohnya, film yang dikembangkan dari sebuah game yaitu ”Final Fantasy: The Spirit Within” (2001). Meski terkenal sebagai film pertama yang menciptakan tokoh manusia dengan CGI, tapi pasar tak antusias menyambutnya. Tak heran bila setelah produksi ke-2 ”Final Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog film ”The Matrix Reloaded”, Square Pictures gulung tikar.
Pengembangan teknologi CGI terus dilaporkan setiap tahun pada konferensi tahunan SIGGRAPH mengenai komputer grafis dan teknik interaktif yang dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Di sini para tokoh di balik penciptaan animasi-animasi bertemu. Bukan hal yang tidak mungkin suatu hari kelak para animator Indonesia pun akan banyak berbicara di pentas dunia
Seni Dan Digital
Seni dan Digital
Dunia harus melalui masa waktu kurang lebih satu dekade untuk bisa memahami dentuman masif komputer grafis yang dicetuskan oleh Ivan Sutherland pada 1963 di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika Serikat. Lewat tesis doktoralnya ia memproklamirkan penemuannya yang disebut Sketchpad, sebuah sistem komputer yang difungsikan untuk mengambar garis secara langsung dengan layar komputer melalui pena cahaya. Pada masa itu ketika tetikus (mouse) belum ditemukan, untuk berinteraksi dengan komputer dalam menjalankan perintah-perintah, manusia menggunakan pena yang digerakkan-gerakkan di layar komputer. Dan itu dimaksudkan untuk menciptakan interaksi yang direpresentasikan secara grafis.
Fokus Sutherland pada masa itu adalah bagaimana mendayakan kemampuan komputer sedemikian rupa, sehingga pada tataran konsep bisa menghasilkan kemiripan visual. Seperti misalnya bagaimana foto realistik bisa dibuat menjadi citra komputer. Sutherland memutar otak bagaimana komputer bisa mengolah rangkaian-rangkaian bit yang menghasilkan citra grafis komputer, bisa meniru dunia nyata sebagaimana adanya. Ia pun berkutat pada persoalan-persoalan efek bayangan (shadow), pantulan (reflection), pembiasan (refraction) dan permukaan-permukaan tertutup.
Pada masa itu untuk menghasilkan antarmuka (interface) grafis pada layar komputer, Sutherland masih menggunakan konsep garis (vektor) yang tampilannya masih sederhana (kasar). Namun, penemuan itulah yang menjadi cikal bakal teknologi komputer grafis saat ini yang sangat masif digunakan dalam berbagai aplikasi. Kekurangan itu jugalah yang memberikan ilham bagi banyak orang bahwa penggunaan konsep rangkaian titik-titik (pixel) dalam komputer grafis justru lebih baik dibandingkan dengan menggunakan konsep garis.
Nicholas Negroponte dalam bukunya yang tersohor, Being Digital (1998) bahwa Sketchpad memperkenalkan beberapa konsep baru, di antaranya grafik dinamik, simulasi visual, resolusi kendala, pen tracking, dan sistem koordinat yang tak terbatas.
Kemampuan komputer grafis kini pun semakin tidak terbendung. Konvergensi antara teknologi komputer, telekomunikasi, elektronika, media massa, dengan budaya dan seni (baca: film dan dunia hiburan) membuat komputer grafis “haram” hukumnya jika dipandang sebelah mata.
Anda boleh menilai interpretasi ini sangat ekstrem. Tetapi melihat kondisi kontemporer, kemampuan komputer grafis masif digunakan dalam berbagai bidang. Misalnya dalam bidang percetakan (desain grafis), penyiaran televisi, CD ROM interaktif (multimedia), dalam pembuatan rancang-bangun gedung (arsitektur). Kemudian bidang bisnis, di mana pengusaha merasa perlu memberi sentuhan desain grafis untuk situs perusahaannya. Juga pada bidang yang sama memberikan kesan ruang tiga dimensi dalam situsnya, sehingga calon konsumen merasa sedang membeli di dalam sebuah toko.
Di bidang hiburan, semacam film dan permainan tiga dimensi (3D), kemampuan komputer grafis dikerahkan agar terlihat realistik. Bidang lainnya adalah ilmu pengetahuan. Kini dengan kemampuan komputer grafis 3D, “Anda bisa membuat Anatomi tubuh 3D yang dapat diputar-diputar, membuat struktur molekul, tata surya planet-planet dan sebagainya.” (Adi Kurniadi, 1999:9). Dan terakhir adalah bidang seni, dengan menggunakan perangkat lunak komputer grafis tertentu, semisal Adobe Photoshop, Anda bisa membuat hasil karya lukis (termasuk memanipulasi foto). Dan perangkat lunak 3D Studio Max menghasilkan karya seni realistik secara 3D.
Tetapi bidang yang paling menonjol dan populer adalah dalam bidang penyiaran televisi, desain grafis media cetak, pembuatan fim dengan efek visual khusus, serta film animasi 3D. Suksesnya film animasi 3D The Toys Story, Finding Nemo, Shark Tale, permainan video Tomb Raider barangkali bisa dijadikan sebagai salah satu parameter kemampuan komputer grafis itu.
Di saat produk budaya itu dikonsumsi oleh pasar, saat itu juga orang-orang muda mulai bermimpi bisa membuat sendiri film animasi seperti itu, berdasarkan gagasannya sendiri. Tentu ini didahului oleh kekaguman (yang tiada henti) mereka pada kemampuan komputer yang bisa “menghidupkan” benda mati (proses animasi) yang memiliki lebar, tinggi, kedalaman, efek cahaya, dan bayangan dan gerakan ke layar penampil. Proses animasi pada citra grafis 3D disebut juga proses penciptaan dimensi ke-4.
Kini kita tinggal di dunia komputer grafis, dunia yang mensimulasikan tata surya; matahari, planet, bintang-bintang; efek panorama sunset, tebing-tebing curam, pegunungan, ombak laut, meniru wajah tokoh terkenal, membuat replika planet Mars dan lain sebagainya. Jadilah sekarang perangkat lunak grafis semacam 3D Studio Max, Photoshop, Corel PhotoPaint, Corel Bryce, Maya, Rhino, Poser dan Lightscape menjadi senjata handalan yang “sakti mandraguna”. Konsumsinya dalam bentuk CD perangkat lunak dan buku-buku menjadi indikator penting. Belum lagi banyak sekali ulasan kemampuannya bermunculan di majalah dan tabloid teknologi informasi, berikut hasil karya, serta tip dan triknya. Ini juga menjadi penanda penting tumbuhnya apresiasi masyarakat terhadap komputer grafis, seni digital dan keinginan untuk berkomunikasi secara visual.
Kemampuan komputer yang bisa merepresentasikan dunia nyata manusia sama seperti aslinya, memberikan kesempatan pada kita menciptakan dunia kita sendiri yang kita anggap memang nyata adanya. Sungguh, ini adalah momen di mana manusia bisa mewujudkan mimpi-mimpi dan imajinasinya yang terdalam secara nyata.
Sedikit menyentuh pada istilah yang dipopulerkan oleh Jean Paul Baudrillard mengenai hiperrealitas, kemampuan komputer grafis sebagai simulator dapat dijelaskan dengan konsep ini. Hiperrealitas adalah konsep untuk menjelaskan fenomena sosial di mana manusia menganggap segala sesuatu yang dialaminya adalah sebuah kebenaran absolut. Padahal hal itu sebenarnya adalah kebenaran semu (bukan objek) yang dibuat melalui simulasi simbol-simbol, kode-kode yang dicitrakan sedemikian dari sebuah objek yang benar. Ini senada dengan pernyataan Kenneth E. Boulding (2003) dalam William L. Rivers dan Jay W. Jensen: Kompleksitas imajinasia manusia itu terbatas. Jika kompleksitasnya terlalu tinggi, maka yang muncul adalah citra-citra simbolik.
Jadi, ketika kita menonton film Hollywood mengenai bencana alam tornado, kita merasa kejadian itu benar-benar ada, lebih “tornado” daripada “tornado” yang sebenarnya! Inilah salah satu contoh adalah efek media massa seperti film dengan efek visual khusus berbantuankan komputer grafis yang mensimulasikan alam yang nyata, hingga kita sangat sulit membedakan mana yang nyata dan mana yang imajinasi. Sebab keduanya sudah menyatu dalam materi solid yang kita sebut sebagai gagasan seni, hiburan, media ekspresi, dan bisnis. Inilah hiperrealitas itu!
Sama halnya lagi ketika kita menonton adegan awak kapal laut yang panik ketika menemui badai di tengah laut. Sebagian dari kita pasti sangat percaya kalau itu memang benar-benar terjadi di tengah laut (di dunia nyata). Tetapi, sesungguhnya film itu dibangun dari banyak kombinasi, seperti seni peran aktor dan aktris (“seni berpura-pura menjadi orang lain”); trik kamera; efek visual berbantuankan komputer untuk membuat ombak, kabut; dan efek suara (sound effects).
Maka di sisi yang satu ini efek visual dengan bantuan komputer grafis, sesungguhnya memainkan peran mensimulasikan sebuah peristiwa yang sesungguhnya tidak terjadi. Bahkan ada ada pengamat yang mengatakan bahwa efek visual yang ditambahkan dalam sebuah film, sesungguhnya seorang pemeran (aktor/aktris yang handal).
Ini juga sekaligus memberikan gambaran bagi kita bahwa efek lain yang terbentuk dari kemajuan komputer grafis adalah perannya menciptakan media baru bagi seni (khususnya seni visual). Ini juga sekaligus menggeser batas-batas atas definisi seni itu sendiri. Inilah yang pernyataan Pfaffenberger dalam bukunya Computer in Your Future (2002): Computers assist artists in many ways for example, by making the tasks of creating art more convinient. But computers area also pishing the boundaries of art, forcing us to question just what art really is (halaman 271). The fine arts—including painting, drawing, illustration, and sculpture—are changing as artists increasingly see the computer as an artistic medium (halaman 277).
Dan seni pun kini mendapatkan momen revolusi-nya di mana dengan perpaduan konsep digital, seni menjadi lebih demokratis dan personal. The turn of the new century was a heady and revolutionary period in the development of Art that saw, through the introduction of digital tools, a great democratization in art making and began a period of time where in the cracks in the dam of the traditional Fine Arts world began to show